《装甲核心》是一款由日本游戏制作公司FROMSOFTWARE于1997年7月10日在SonyPlayStation平台上推出的
上推出了许多后续作品,是世界各地玩家组织同好会继续讨论与交换情报的一套经典游戏系列。本游戏是基于家用机平台的作品。
可惜,由于宣发不到位,再加上对钱包不友好的高频新卡池,《机甲爱丽丝》国服仅试运营一年后就直接冷服,最后郁郁而终。不过,由原制作组Pyramid主导开发,SEGA发行的同IP家用主机版游戏《机甲*爱丽丝CS》则于近期登录了PS+NS双平台。相较于原版手游,主机版游戏制作了全新的对战玩法,从休闲手游一转成为硬核街机风机战游戏,对移动端老玩家来说也是一个不小的惊喜。温馨提示:本作支持简体中文。
第一眼看上去,好像每个角色都有着自己的故事线,但实际上它们基本都使用了手游已有的角色语音和日常对话,除了简单的加油打气和跟玩家互刷好感度之外,就少有其他比较有意思、有深度的剧情了,所以玩家并没有必要去肝完所有角色的个人线。除此之外,手游中在训练室中与妹子们互动的玩法也没有移植过来,取而代之的是可以自定义机甲喷漆颜色的涂装系统,看来战斗系统才是本作的重点玩法。
本作采用了全3D的过场演出,就NS的机能而言,在掌机和电视模式下都可以做到完全流畅运行,人物建模精细度与手机端将比也稍有提升,但画面锯齿、光影效果却只能说是差强人意,说到底对战类游戏以流畅度为最优先还是情有可原的。但对我而言,笔者还是更推荐在电视模式下游玩本作,以便于更轻松地观察机娘的身体细节(懂得都懂)。
作为《机甲爱丽丝》的衍生IP作,《机甲*爱丽丝CS》自然也延续使用了原作的世界观与出场人物。在游戏的剧情模式下,玩家可以选择22名Actress中的任意一名角色,并带领她的小队参加Actress模拟对战大赛,要不是考虑到外星战争的游戏背景,游戏主线完全可以看做是偶像练习生的养成日常为了争夺比赛冠军(的奖金),*们将接受为期一个月的特训,在玩家的带领下获得最终的胜利。
即便如此,玩家也不必纠结在十分考验反应力的近身白刃战上,因为本作的远程武器比起近战来说实在是强力太多了。游戏的战斗场景皆为空间有限、缺少掩体的球形竞技场,对敌视角也会自动锁定,所以玩家只需一顿乱按,就可以制造漫天飞舞的飞弹与浮游射线,让敌人无法近身。且不少远程武器都有一定程度的*或散射能力,距离够近时几乎不会打偏,这就让主动出击的一方比较吃亏。
最后说说游戏的自定义系统。不同于手游的抽卡系统,本作的角色专属装备可以直接使用金币购买,而一轮主线流程奖励的金币则刚好能攒齐一个3人小队的毕业装。对于任意角色来说,只要替换装备就能随意改变这个角色原本的输出方式,但反过来看,系统指定的专属装备却又降低了自定义系统的灵活度,总感觉这有点自相矛盾了。不过玩家还是可以自由搭配角色服饰的,在出战前给机娘们穿上定制的泳装,实乃妙事啊
对新玩家来说,较为平淡的剧情故事难以详细描述登场角色的性格特点,单一的玩法也缺乏让人反复游玩的动力。说实话,在机甲对战领域,早已有《高达EXVS》这样的天花板级作品存在,若是制作组能去最大化利用原作资源,做好专属剧情,添加更多的互动玩法,才应当是回应粉丝的最好方式。总结:如果你对自己的厨力足够自信,是真正的硬核机娘游戏爱好者的话,再来体验一下这部游戏吧!
在多人游戏方面,本作可选择局域网联机和*匹配两种对战方式,联机延迟基本感知不到,这点比较赞。匹配玩法则有3v3车轮战和6人混战两种,段位赛还可以匹配实力相近的对手相互切磋(指E级连续排到3把B级被暴打)。玩家们基本采用的都是火箭弹+浮雷这类暴力配装,打起架来总是弹幕飞满天。但正如前文所述,只要保持距离,等待敌人露出破绽,就一定有以弱胜强的机会。
在海老川兼武、柳濑敬之等业界顶级美*机甲造型设定大佬的加持下,《机甲爱丽丝》的机娘人设也深受好评。换言之,这款手游的商业目标之一本就是拉高相关手办模玩的销量,所以其相关周边的综合质量也相当的高,例如寿屋出品的女神装置系列主题模型就非常出名(胶佬狂喜)。
游戏主线的推进方式还是比较常见的走地格玩法,除了几处团队战是固*置外,其余路线都可以让玩家主动探索,自由选择是去战斗升级还是获得饰品奖励。不过,相较于手游,《机甲*爱丽丝CS》并没有加入PvE的材料关,主线关卡的难度也仅仅是稍加练习就能暴打AI的水平,只需不到半个小时,玩家就能推完一个角色的故事线。
总的来看,本作的战斗系统既不偏向无脑拼刀,也不鼓励原地防御,而是强调策略性与运动战,让双方相互试探,随机应变,在火力压制的同时爆发近距离的缠斗,这对机战高手来说有着不低的操作上限。